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公式紹介

彼は最後の最後まで笑っているだろう。

ストレスを癒すスキルが魅力的なヒーローです。1ヒーローのみにはなりますが、確定でストレスを下げられるのはダンジョン攻略に必ず役立つでしょう。

エピソード

”へっ、最後に笑うのは私だ!”

基本

解説

基本的にジェスターの立ち回りは、後衛専用の強力な歌スキルに価値があると言っていい。
「3で歌と出血攻撃を織り交ぜてダメージにも貢献」と「34でひたすら歌い狂って最後に前進+フィナーレ」のどちらかになるだろう。

 

このクラスの運用にとって「バトルバラード」をどの程度積極的に活用するかが大きな分かれ目と言える。
こちらのスキル、非常にレアな命中支援スキルであり、オマケにクリティカル率や行動速度まで底上げできるため、並以下の命中力を持った殆どのクラスを大きく強化することができる。
特に、命中75以下のスキルは低い命中率の代わりに強力な特性を備えたものが多く、それらの命中率を補うと爆発的な攻撃力を生み出すことも多い。
ただし「墓荒らし」や「石弓射手」のような、元々全体的に高い命中精度を持ったクラスにとってはあまり効果がなく、このスキル単品ではダメージにならないため、そういったクラスと組んでいるとスキルの効果が大きく目減りしてしまう。

 

最後に、何かと目を引くフィナーレというスキルについて。
どのスキルもフィナーレの布石となっており嫌でも意識せざるを得ないだろうが、このスキルは雑魚戦とボス戦とで異なる二つの顔を持ったユニークな性質を持っている。

雑魚戦でのフィナーレ
基本的に、何Rもターン数を積み重ねて終盤にようやく攻撃力を発揮する、というスキルなので、初動が重要となる雑魚戦では取り扱いが難しい。
特に、「危険度の高いモンスターを素早く片付けて最後は消化試合」といった一般的な戦い方であればフィナーレは殆どゴミスキルと言い切って良いだろう。
しかし攻撃の難しい位置4へ高威力の一撃を飛ばせるので、最後尾を吹き飛ばす専用スキルとして独特の価値がある。
代表的な使い方としては「位置3を素早く沈めた後、位置4から飛んでくるストレス攻撃を鼓舞の調べでカバーして前線に集中し、あらかた片付いたところでフィナーレで締め」といった流れだろう。
位置4は攻撃しづらく処理に手間がかかるため、対応をジェスター1人に任せて他メンバーは素早く前線での戦闘に集中できるというのはそれはそれで悪くない。
また、フィナーレを常備しておけば雑魚に混じって突発的に出現するボスへの対策にもなる。
ボス戦でのフィナーレ
長期戦が避けられないボス戦では、何をしても威力が上がり続ける一撃というのはやはり頼もしい。
また、低命中の味方を支援するためにバトルバラードを歌い狂うスタイルであれば、威力とCRITを徹底的に上げたフィナーレで超威力のクリティカルを期待できる。 十分に威力を溜めた上で「ソロ」で攻撃力を上げてのフィナーレ、というのを狙っていきたい。

相性の良いクラス

没落者重騎兵など、敵の攻撃を引きつけられるがストレスの溜まりがちな壁役クラス全般と相性が良い。攻撃力は高いが時間のかかる出血攻撃との相性も良好。
ストレス回復をしてストレス耐性を高めながら攻撃を誘引することでストレス攻撃の脅威を大きく減じることができる。
また、命中精度やクリティカル率の補強とも相性が良いクラスが多い。

ステータス

リゾルブレベル
12345
最大HP1923273135
DODGE1520253035
PROT00000
SPD77889
ACC補正値00000
CRIT4%5%6%7%8%
DMG4-75-86-106-117-13
耐性その他の能力
気絶20%ムーブ20%移動前進3/後退3
40%出血30%クリティカル強化ボーナスストレススキル+40%
病気20%弱体化40%信仰なし
デスブロー67%トラップ30%持ち込みアイテム薬草

戦闘スキル

PC版

キャンプスキル

名称時間消費効果
励ます2味方1名:ストレス-15
傷の処置2味方1名:HP15%・毒・出血を回復
激励2味方1名:ストレス-15%(4戦闘)
時を戻す3味方1名:ストレス-30
味方1名:(精神崩壊)ストレス-15
美しいものには棘がある3味方全員:ストレス-15
味方全員:ストレス-15%(4戦闘)
虎の目3味方1名:ACC+10(4戦闘)
味方1名:CRIT+8%(4戦闘)
自己嘲笑2味方全員:ストレス-20
味方1名:ストレス+20

解説

主にストレスコントロール方面で使い勝手の良いスキルが揃っている。

クリティカル強化ボーナス

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 開幕フィナーレ出来なくなってもつおい -- 2019-02-01 (金) 18:17:34
    • ACCアップさせるバラードが超重要なのに最近気づいたわ。 レベル上がると命中が基本的に69~80だし -- 2019-04-11 (木) 12:15:24
  • 通路は1マスが1ラウンドのようなので、部屋の直前敵と遭遇した場合、戦闘終了前にバラードをかけておくとバフを維持したまま次の戦闘に行ける。 -- 2019-04-15 (月) 06:07:38
  • ソロって範囲が敵になってるけど効果バフと移動のみだよね 演出目的? -- 2021-03-28 (日) 01:01:20
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Last-modified: 2021-03-21 (日) 18:10:29 (24d)