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公式紹介

彼は最後の最後まで笑っているだろう。

ストレスを癒すスキルが魅力的なヒーローです。1ヒーローのみにはなりますが、確定でストレスを下げられるのはダンジョン攻略に必ず役立つでしょう。

エピソード

”へっ、最後に笑うのは私だ!”

基本

解説

基本的にジェスターの立ち回りは、後衛専用の強力な歌スキルに価値があると言っていい。
「3で歌と出血攻撃を織り交ぜてダメージにも貢献」と「34でひたすら歌い狂って最後に前進+フィナーレ」のどちらかになるだろう。

 

このクラスの運用にとって「バトルバラード」をどの程度積極的に活用するかが大きな分かれ目と言える。
こちらのスキル、非常にレアな命中支援スキルであり、オマケにクリティカル率や行動速度まで底上げできるため、並以下の命中力を持った殆どのクラスを大きく強化することができる。
特に、命中75以下のスキルは低い命中率の代わりに強力な特性を備えたものが多く、それらの命中率を補うと爆発的な攻撃力を生み出すことも多い。
ただし「墓荒らし」や「石弓射手」のような、元々全体的に高い命中精度を持ったクラスにとってはあまり効果がなく、このスキル単品ではダメージにならないため、そういったクラスと組んでいるとスキルの効果が大きく目減りしてしまう。

 

最後に、ジェスターの最大の高威力スキル、フィナーレについて。
射程は全範囲に攻撃が届く上、命中補正は140%、DMGは+50%という高水準の性能を持つ。
その上、ジェスターの持つ全てのスキルが大なり小なりフィナーレを強化する機能を持っており、ターンが進むほど攻撃力が増加していく。

序盤に素早く敵の後衛にダメージを与える用途で使ってもいいし、終盤に体力を残した敵を刈り取る用途で使っても良い。
一気に大きく移動できるスキルではあるので、位置移動を食らったときの位置調整にも使うことができる。
また、どうしても長期戦になりがちな強敵戦では、ターンをかけて大きく威力が上がる一撃というのは頼もしい。

しかし、スキル性能は優秀だが、ジェスター自身の攻撃力が低めなので、十分な攻撃力を出すには下準備が必要になる。
使用後には回避率や行動速度に大きなマイナス補正がついてしまったり、フィナーレと歌スキルの位置が合わないので、前進スキルを併用して位置調整が必要だったりするため、ややクセがある。 メリットも大きいスキルなので是非とも使いこなしていきたい。

相性の良いクラス

没落者重騎兵など、敵の攻撃を引きつけられるがストレスの溜まりがちな壁役クラス全般と相性が良い。攻撃力は高いが時間のかかる出血攻撃との相性も良好。
ストレス回復をしてストレス耐性を高めながら攻撃を誘引することでストレス攻撃の脅威を大きく減じることができる。
また、命中精度やクリティカル率の補強とも相性が良いクラスが多い。

ステータス

リゾルブレベル
12345
最大HP1923273135
DODGE1520253035
PROT00000
SPD77889
ACC補正値00000
CRIT4%5%6%7%8%
DMG4-75-86-106-117-13
耐性その他の能力
気絶20%ムーブ20%移動前進3/後退3
40%出血30%クリティカル強化ボーナスストレススキル+40%
病気20%弱体化40%信仰なし
デスブロー67%トラップ30%持ち込みアイテム薬草

戦闘スキル

PC版

キャンプスキル

名称時間消費効果
共通励ます2味方1名:ストレス-15
傷の処置2味方1名:HP15%・毒・出血を回復
激励2味方1名:ストレス-15%(4戦闘)
固有時を戻す3味方1名:ストレス-30
味方1名:(精神崩壊)ストレス-15
美しいものには棘がある3味方全員:ストレス-15
味方全員:ストレス-15%(4戦闘)
虎の目3味方1名:ACC+10(4戦闘)
味方1名:CRIT+8%(4戦闘)
自己嘲笑2味方全員:ストレス-20
味方1名:ストレス+20

解説

主にストレスコントロール方面で使い勝手の良いスキルが揃っている。

トリンケット

ブラッディダイスコモン+30% 出血スキル
-10% 出血レジスト
幸運のダイスコモン+4 ACC
+4 DODGE
会心のダイスアンコモン+9% CRIT
毒のタンバリンレア+20% ストレススキル
-25% ストレス たいまつ残量75超のとき
+15% ストレス たいまつ残量51未満のとき
闇のタンバリン非常にレア+12% デスブローレジスト
-25% ストレス たいまつ残量26未満のとき
+10% 徳の発現確率 たいまつ残量26未満のとき

解説

意外と言うべきか、攻撃方面を伸ばす物が多く回復量を伸ばすものは少ない。
ストレスヒーラーとしての役割を期待するなら毒のタンバリンだろうか。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 開幕フィナーレ出来なくなってもつおい -- 2019-02-01 (金) 18:17:34
    • ACCアップさせるバラードが超重要なのに最近気づいたわ。 レベル上がると命中が基本的に69~80だし -- 2019-04-11 (木) 12:15:24
  • 通路は1マスが1ラウンドのようなので、部屋の直前敵と遭遇した場合、戦闘終了前にバラードをかけておくとバフを維持したまま次の戦闘に行ける。 -- 2019-04-15 (月) 06:07:38
  • ソロって範囲が敵になってるけど効果バフと移動のみだよね 演出目的? -- 2021-03-28 (日) 01:01:20
  • 後半必須ニキ -- 2022-05-05 (木) 05:14:40
  • 最近始めたのですが、フィナーレのストレスデメリットは使用後に受けるストレスが倍になるという事で合ってますか? -- 2023-07-03 (月) 17:13:29
    • そう -- 2023-09-28 (木) 13:15:18
  • そぎ落としはクリティカル率が高いし移動もしないので歌の合間にクリティカルバフのストレス回復強化を狙うのにちょうどいい。ストレスが溜まりやすく反撃持ちの敵も多い農場では刈り取りよりも扱いやすいかもしれない -- 2024-10-15 (火) 08:06:56
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Last-modified: 2024-06-03 (月) 14:42:10 (182d)